2015年09月18日

楽天・聖沢は現状維持 プロ野球・契約更改

8日、□は現状維持=金額は推定) 【楽天】□聖沢 9800万円プラス出来高払いでサイン. 昨季はリーグトップの54盗塁だったが、今季は21盗塁にとどまった. 「(走攻守)すべての部門においてのキャリアハイを目指したい. あまり知られていない金田氏が手掛けた仕事内容を具体的に紹介 講師を務めた遠藤雅伸氏(左)と時田貴司氏(右). 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催されている. 本稿では、開催2日目に開催された特別招待セッション"日本アニメの伝説、金田伊功氏がゲームに残した物"の模様をリポートしよう. 講師として登壇したのはモバイル&ゲームスタジオ 取締役会長の遠藤雅伸氏とスクウェア・エニックスのモバイル事業部 シニア・マネージャー/プロデューサー時田貴司氏. 金田伊功氏は、一昨年57歳で他界されたスターアニメーター. 日本のアニメ界のモーション表現に、"金田パース"と呼ばれる独自の手法を築き、1998年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社、SQUARE USAに出向し、フルCG映画『 FINAL FANTASY 』にアニメーションスーパーバイザー/原画/レイアウトとして参加. 日本帰国後は、スクウェア・エニックスの『 ファイナルファンタジーXI 』、『 半熟英雄 対 3D 』『 武蔵伝II ブレイドマスター 』、そして『 ファイナルファンタジーXIII 』などに携わった. セッションでは、金田氏がスクウェア・エニックスで携わった作品ごとに、その具体的な仕事内容が紹介された. ファイナルファンタジーXI 【WORK】 キャラクターデモシーン モーションキャプチャー・アニメーションディレクター モーションキャプチャーのディレクション モーションデータ調整 手付けによるモーション作成も担当 まずは、2002年にサービスが開始されたMMORPG(多人数参加型RPG)の『 FFXI 』のガルカの紹介デモシーン映像が流された. 「なんとも言えない重量感ですね」(遠藤)、「テクスチャーなどは古さを感じてしまうのですが、動き自体は非常に生き生きしていて時代を感じさせないですね」(時田). 半熟英雄 対 3D 【WORK】 ムービーディレクター 2Dパートはタツノコプロダクション 3DパートはD3D制作による合作ムービー オープニング、エンディングは絵コンテ、レイアウト、原画を担当 続いて『 半熟英雄 対 3D 』. 金田氏はオープニング、エンディングは絵コンテ、レイアウト、原画を担当した. 時田氏は開発当初、金田氏といっしょに仕事ができそうだということで、2Dと3Dのよさを取り入れるため、操作キャラクターを2Dに、敵を3Dにすることを選択. ムービーも2Dと3Dを合成して、アニメとCGのいいところを散りばめることにしたという. 金田氏にはほかにもエッグモンスターの2Dアニメーションの原画や一般公募したエッグモンスターの選考やアイデア出し、さらにはアフレコでコーラスに参加してもらったりと、制作は楽しく進められたとのことだ. 「最初は2Dと3Dとなじませようと思ったんですが、金田さんが別々でいい、とにかく2Dと3Dの"らしさ"を活かそうとおっしゃって. 2Dのよさ、3Dのよさがわかりやすく、おもしろいものになって金田さんといっしょに仕事ができてよかったなと思いましたね」(時田) 「斜めに走る地平など、金田さんらしいスケール感を感じさせます」(時田) コンテは金田氏ひとりが担当し、40ページくらいを描き上げたという. 金田氏の原画をゲームに反映させるために、独自のツールを使ってデータを整理したという. 武蔵伝II ブレイドマスター 【WORK】 オープニングムービー、コンテを担当 ムービー制作はガイナックス プレイステーション2で発売されたアクションRPG『 武蔵伝II ブレイドマスター 』. 金田氏はオープニングムービー、コンテを担当. ムービーは金田氏を尊敬する今石洋之氏が作画監督となり、「新旧金田アクションコラボレーションが実現しました」(時田). 時田氏は、今石監督が参加したことで、「エッジが効いた金田アクション」になったと振り返った. エッグモンスターHERO 【WORK】 エッグモンスターアニメーション(PS2のデータを加工) エンディングコミック ニンテンドーDSで発売された『 エッグモンスターHERO 』では、"エンディングコミック"というエンドロールに物語のダイジェストがマンガ風に読めるものを制作. 金田氏はアニメーターになる前はマンガ家志望だったらしく、マンガに関しても「マンガ雑誌に連載できるほど」(時田)のクオリティーだ. 「金田氏は望月三起也先生(『ワイルド7』など)がお好きだったようで、女性のお尻の大きさとか、男性の銃の構えなどに影響を感じます. いまにして思えば、リアルなタッチも見てみたかったなと思いますね」(時田) 半熟英雄4〜7人の半熟英雄〜 【WORK】 イメージボード ムービーディレクター(絵コンテ、レイアウト、原画) エッグモンスターデザイン&アニメーション 『 半熟英雄4〜7人の半熟英雄〜 』では、開発当初から金田氏が関わることになっていたため、イメージボードなども残っていた. 背景には写真を加工・アレンジして使っており、時田氏は「金田さんは写真も使うのか」と、いろいろなものを取り入れる金田氏の姿勢に驚いたという. 「デフォルメされてもセクシーさのはさすが金田さんと思いました」(時田) エンディングのイメージボード. 聖剣伝説4 【WORK】 フェイシャル・セッティング "シネマティクス"のためのキャラクター表情設定 『 聖剣伝説4 』では、フェイシャル・セッティングという新しい仕事をお願いしたという. これは、金田氏に"シネマティクス"(リアルタイムの3DCGのイベント)で顔に表情を付けるため、顔のモデルを元にそのキャラクターがどういった表情をするか、という設定画をさまざまなバリエーションで描いてもらったという. 金田氏は、10キャラクターほどの設定画を描いたという. ファイナルファンタジーIV(ニンテンドーDS版) 【WORK】 オープニングムービー/リアルタイム・イベント絵コンテ ニンテンドーDSでリメイクされた『 ファイナルファンタジーIV 』では、オープニングムービーやリアルタイムイベントなどを担当. 金田氏はオリジナルのスーパーファミコン版もプレイしており、ドット絵のシンプルだったオープニングを金田氏流に自由に作ってもらったという. ちなみに、金田氏はゲームが好きで「ディスクシステムが出たときに、仕事をせずにずっと『 ゼルダの伝説 』をプレイしていたと聞きました(笑)」(時田). 「リメイク版のほうがキャラクターに重みを感じますね」(遠藤). 「兜をカチャっと鳴らすところなどの細かい演出や音楽がかかるタイミングなど間がいいんです. コンテの段階から音が入るタイミングなどを重要視される方でした. ですので、オープニングやエンディングに関しては、曲を選考して、それに合わせてコンテを描いていただき、さらに編集で気持ちよく、という段階を踏んで調整していきました. 理詰めではない本能的な気持ちよさを追求される方でしたね」(時田). ファイナルファンタジーXIII 「金田氏のコンテは、マンガのコマ割りのようなものになっているところもあって、ノリをどう伝えるか、というのがわかりやすくなっているのも特徴でした」(時田) 【WORK】 ストーリーボードディレクター プリレンダムービー、リアルタイムカットシーン イベントバトルでの召喚獣登場エフェクトシーンなどのあらゆるシーンでコンテを担当 金田氏の最後の仕事となった『 ファイナルファンタジーXIII 』. HD機の3Dリアルタイム表現に試行錯誤があったらしいが、率先してコンテなどを描いていたという. フルCG映画『 FINAL FANTASY 』当時はプリレンダのCGムービーが中心で、金田氏のよさがあまり活かせなかったが、約10年近くを経て『 ファイナルファンタジーXIII 』では、さまざまな演出が可能になったため、金田氏が思い描くシーンが多数実現できたのではないだろうか. 「クライマックスのシーンのエフェクトメインのイメージ画ですが、こんなこともやっていたのかと驚きしました」(時田). これを見たスタッフがどう解釈して表現するかは、任せていたという. そして『 ファイナルファンタジーXIII-2 』にも... 最後に時田氏からサプライズが. これまで金田氏の仕事は『 ファイナルファンタジーXIII 』で最後とされていたが、『 ファイナルファンタジーXIII-2 』にも、金田氏の仕事が生きていることが明かされた. 以下、『 ファイナルファンタジーXIII-2 』ディレクター鳥山求氏のコメント 金田さんのコンテで、ライトニングを抱きかかえて登場する騎士オーディンという素敵な演出がありました. 自分はこの演出がとても気に入っていたのですが『 ファイナルファンタジーXIII 』では結果的に未使用になってしまったことが心残りとしてありました. そして、続編である『 ファイナルファンタジーXIII-2 』で「ライトニングを抱きかかえて登場する騎士オーディン」に近いシーンを入れることができました. 『 ファイナルファンタジーXIII-2 』の中にも生き続ける金田さんの魂を皆さんの目で確かめてみてください. 本セッションの最後に、時田氏は金田伊功氏の人柄に触れ、「ものすごく気さくで、悟りを開いたような方でした. お酒を飲めばお茶目な一面もあって... . いちばん印象的だったのが、どんな仕事でもポジティブに楽しんでやっていたということですね. 楽しんでやった者勝ち、を体現していて、すごく勇気づけられました. モンクレール サイズ 技術というよりは、仕事に対する姿勢や、好きなことを実現してご飯を食べていくことの楽しさが、この世界の原点だということを金田さんに教えてもらいました」と感謝の意を述べた. また、本セッションを企画した遠藤氏はその意図について、アニメの世界で活躍され、尊敬されていた金田氏のゲーム業界での仕事について、あまり知られていない. そこで本セッションを思い立ったという. 時田氏も「金田さんが得意とした様式美や型、間などがありつつ、そこに遊びゴコロがあるといった演出. そういった部分も伝えていきたいですね」(時田). 今回、披露できたものはごく一部で、時間の都合などにより公開できなかった資料もあるという. 遠藤氏が「金田氏の仕事を紹介できる別の場も設けられればいいですね」と述べると、来場者からも拍手が起こり、それとともに本セッションは終了した.
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2015年09月09日

ファッション業界長者番付. トップの資産

ラルフ ローレン」は、ポロシャツやオックスフォードシャツに名前やイニシャルなどを無料で入れられるカスタマイズキャンペーン「Create Your Own」をスタート. 4月25日(水)から5月20日(日)までの期間、全国の百貨店の「ラルフ ローレン」ショップにて開催される. キャンペーンは、メンズ、ウィメンズ、チルドレンでそれぞれ展開され、ウィメンズは、新デザインの"プラケットポロ"か定番の"ポップポロ"の2型. "プラケットポロ"は、左胸にブランドロゴやモノグラムの一文字をお好みの色で刺繍することができ、一方の"ポップポロ"は左胸のブランドロゴに加え、背中に名前などを10文字まで入れることが可能だ. この機会に、お気に入りの1枚をクリエイトしてみては.

このほど、レディ・ガガとジョルジオ・アルマーニが、数百万ドルのパートナーシップを結んだことが明らかになった. 12月に予定されているレディ・ガガのツアーにおけるコスチュームをジョルジオ・アルマーニが担当するという. アルマーニの姪で、VIP対応部門のトップを務めるロベルタ・アルマーニは、「ジョルジオ・アルマーニほどの大企業は、若者にどうアピールするか、常に高い感度を持っていなければなりません. レディ・ガガのFacebookやtwitterの利用方法は大変勉強になります」と述べた. セレブがアルマーニを着用する場合は、通常はコレクションから選んでいるため、アルマーニが特定の誰かのためにドレスをデザインするのは史上初とのこと. フォーブス誌が発表した2011年度版長者番付によると、ファッション業界ではLVMHのオーナーである ベルナール・アルノー 氏がトップ、全体では4位となった. LVMHは、 ディオール や ルイ・ヴィトン 、 ジバンシィ などを傘下に置いており、アルノー氏の資産は253億ポンド(約3兆3800億円)に達した. このほか、ザラの創始者であるアマンシオ・オルテガ氏が資産191億ポンド(約2兆5500億円)、H&Mの会長であるステファン・パーション氏が資産151億ポンド(約2兆170億円)で、それぞれ全体で7位、13位に入った. また、 グッチ や バレンシアガ 、 アレキサンダー・マックイーン 、 イヴ・サンローラン を傘下に置くPPRのオーナー、フランソワ・ピノー氏が約71億ポンド(約9500億円)で67位、フィリップ・グリーン氏とその妻クリスティーナが約45億ポンド(約6010億円)で132位、 ジョルジオ・アルマーニ 氏が41億ポンド(約5500億円)で136位となった.
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2015年09月08日

アイソンの傷、ラブジョイで癒やす 手作り

菅沼遼】9カ月間ずっと楽しみにしていたのに... . 山梨県立科学館(甲府市愛宕町)で巨大望遠鏡を手作りしていたボランティアにとって、集大成は「アイソン彗星(すいせい)」の観測だった. だが、彗星は消滅. 夢ははかなくも消えた. それでも、7日未明に新たな手作り望遠鏡を用いた初めての天体観測会を開く. ねらうのは、もう一つのほうき星「ラブジョイ彗星」だ. アイソン彗星特集 「世紀の大彗星」とまで期待されたアイソン彗星を新たな手作り望遠鏡で観察しようと、プロジェクトが動き出したのは今年の3月だった. 2008年に県立科学館の天文ボランティアが手作りしたニュートン式反射望遠鏡の要となる「主鏡」は、磨くのが足りなく細かな傷があった. より鮮明に彗星を見られるように、ボランティアの元技術者や中高生らが新たな主鏡製作に取りかかった. 重ね合わせられた直径26センチ、厚さ2・5センチのガラス板2枚を、細かな粒子の研磨剤を使って水平方向に円を描くようにこすり合わせる. すると自然と上のガラス板が凹型、下が凸型になる. この地道な作業をひたすら9カ月間続け、高低差0・24ミリの凹型ガラス板ができあがった. 最高峰の難易度と言われたシューティングがiPhoneで復活! 『 R-TYPE 』と言えば、シューティングゲームがもっとも輝いていた1980年代において、単純なショットのパワーアップだけでなく場面場面におけるショット種類の変更や敵出現位置を覚えた自機の位置取りなど、戦略性をもった横スクロール型シューティングとして、コナミの『 グラディウス 』、セガの『 ファンタジーゾーン 』と並んで、後々のシューティングゲームに多大な影響を与えた名作. ★ ダウンロードはこちらから (App Storeにつながります) 操作方法はゲーム画面内にかぶるように方向キー、ショット/フォースボタンがセットされタッチして操作する「タッチ操作」、iPhoneを傾けて移動を操作しつつ画面をタッチして弾を撃つ"タッチ&ティルト"、画面が筐体風になってその下に移動スティックとショット/フォースボタンが配置される"方向パッド"の3種類だ. 3種類試してみたが、タッチ操作が一番操作しやすい. ただ指が自機にかぶってしまうのが最大の問題だったりするので、自機を画面中央に置いたら指を左下に置くなどして自機が見えるように操作しよう. タッチ操作は過敏に反応するので、指を押し付けて少しずつ滑らすような操作を心がけたい. 【波動砲とフォース、そして三種類のレーザーの使い方をまず覚えよう!】 R-TYPE最大の特徴といえば、なんといってもショットボタンを押しっぱなしにすることによって通常弾の2~16倍の威力まで増幅され、さらに貫通能力を持つ"波動砲"の存在. 本作では通常のショット1発で撃破できない敵が多く登場するため、要所要所で適切に波動砲の溜め撃ちを使いこなしていくことが重要だ. ゲーム中に撃墜されてしまうと、ステージの途中からパワーアップ無しの素の状態で再開となるので、この波動砲の使い方が非常に重要になってくるぞ. 通常のショットは小さく単発だが、ショットボタンを押して画面下部のゲージを溜めてはなすと、威力が高く貫通能力を持った弾が撃てる. ゲーム中に登場する硬い敵は優先して倒さないと弾をばらまいて厄介な状態になるので、溜め撃ちで優先して墜としていこう. そして、ゲーム中に登場する"POWアーマー"を撃破すると、赤、青、黄のどれかの色が付いたパワーアップアイテムを出す. これを取ると出現するのが、本作の攻略では欠かせない"フォース". フォースのパワーアップは3段階で、大きさと後述する3種類のショットの威力が向上していく. "POWアーマー"を撃破して出現するアイテムを取るとフォースが出現する. 最初は頼りない印象だが、3段階目までパワーアップすると前方からの弾には100パーセントの防御を発揮する. また、フォースボタンで飛ばして敵に当てるとダメージを与えられるほか、分離した状態でフォースボタンを押すと呼び戻すことができる. 上手く敵に引っ掛ければ連続ダメージも! フォースには敵の攻撃が一切通用しないので、ステージ途中では場面に合わせて前後にフォースを付け替えてレーザーを前後に発射したり、自機ごと飛び込んで敵の弱点にフォースボタンでフォースを飛ばして硬いボス敵を瞬殺したりと工夫するとゲームを進めるのがだいぶ楽になる. フォースのうまい使い方の一例. 左の写真では1面ボス"ドブゲラドブス"の腹部分にある弱点にフォースを打ち込み、連続してダメージを与えている図. 右の写真では、3面のグリーンインフェルノ船首部分へフォースを打ち込み弾幕の中で攻撃させている. フォースと合わせてパワーアップしていくのが、対空、反射、対地の3種類のレーザーだ. "対空レーザー" 2本の線が輪を描きながらクロスして飛んでいく対空レーザー. 最大までパワーアップして初めてその本領を発揮する. 3種類のレーザーの中では威力がもっとも高く、また上下に攻撃範囲が広がるので使い勝手もいい. "反射レーザー" フォースから上下45度と正面に貫通型のレーザーを撃ち出す. 壁に当たると反射するため、上手く当てるためには自機を移動して狙う必要があるのだ. しかし、上手くやれば攻撃が当たらない安全地帯から敵を一方的に攻撃できるというメリットもある. "対地レーザー" フォースからでたレーザーが上下の壁に当たると、そのまま壁に沿って地を這うように進んでいく. 敵弾の軌道が厳しい本作では、地上の敵を意識して相手していると難易度が上がってしまうので、地上の敵を一掃してくれる対地レーザーはなかなか使い勝手がいいのだ. 【敵の出現場所を覚え、攻略パターンを確率させ、早めに敵を潰していこう!】 本作発売当時に難易度の高さが話題になったのは、敵の弾が自機を狙うだけでなく微妙に自機を追い込むように撃たれてくること、そして後方を含めた四方八方から弾が飛んで来ることだ. そのため、やり過ごした敵を残しておくと予期しない弾を撃たれて撃墜されてしまうことになる. そういった状況に陥らないようにするために重要なのが、"敵の出現位置を覚える"ということ. 弾が撃たれるならば、撃たれる前に潰してしまえばいいのはお約束ということで、少ない弾数で効率的に倒せる位置取りを心がけたい. また、各ボスにはある程度の攻略パターンが設定されている. インターネットには攻略サイトが多く存在するが、ここは自力で攻略してみて欲しいところ. とりあえず3面までノーミスでクリアーできれば初心者卒業だ. 1~6ステージまでは敵の出現パターンを憶えてしまえばある程度は楽にクリアーできるが、後半に近づくほど敵の動きにランダム性が増えてくる. 画面全体をしっかり捉えるようにして進んでいきたい. 参考までに2面のボス"ゴマンダー"の攻略を. 各ボスにはダメージを与えられる弱点が設定されているが、こいつの弱点は中央上部の目. ビットさえ付いていれば画面の位置が安全地帯なので、ここで弾を打っていればそのうち勝手に沈んでくれる. ちなみに、本作はiPhone向けにオールドゲームのエミュレーター移植を展開しているアメリカのゲーム開発会社"DotEmu"によって移植されている. 触ってみた感じではアーケード版の移植かなという感じがした. ゲームの感覚としてはほとんど変わっていないので、当時ハイスコアを狙って100円玉を連コインした人も、始めて遊んでみる人も気合を入れて遊んでみよう. (超喰った. ナオタロー) 【R TYPE】 メーカー: エレクトロニック・アーツ 配信日: 配信中 価格: 230円[税込] 対応機種: iPhone/iPod touch 備考: 現在115円[税込]で配信中 (c) R-Type is a trademark of IREM SOFTWARE ENGINEERING INC.
posted by KoizumiFumie at 03:12| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

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