2016年12月13日

バットマン: アーカム・ツインパック来栖里奈』発

ワーナー・ホーム・ビデオ/デジタル・ディストリビューションは、10月10日のWARNER THE BEST版PS3/Xbox 360用ソフト『バットマン: アーカム・ツインパック』の発売にあわせて、同パッケージの収録タイトルでもある『バットマン: アーカム・シティ』用DLCの半額セールを実施している(PS3版のみ). セールの実施期間は、2014年1月13日まで. 『バットマン: アーカム・シティ』DLC(価格はすべてセール中のもの/税込) ●アーカム・シティ・スキンパック 250円 1870年代のバットスーツ、『Year One』版バットマン、『ダークナイト・リターンズ』版、『Earth One』版バットマン、『バットマン ザ・フューチャー』版バットマン、アニメ版バットマン、『シネストロ・コア』版バットマンという7種類のスキンを含んだスキンパック. ●ロビン・バンドルパック 350円(税込) プレイヤーキャラクターとして、独自の特殊なガジェットやアクションを持つロビンを使用できるようになる. また、レッド・ロビンとアニメ版ロビンのスキンも含まれている. このパックには"ブラックマスクチャレンジ・マップ"と"貨物列車チャレンジ・マップ"という2つのチャレンジ・マップも同梱. "貨物列車チャレンジ・マップ"は2D格闘ゲームのような構成となっていて、『バットマン: アーカム・シティ』の中でも特にユニークなマップだ. ●ナイトウィング・バンドルパック 350円(税込) ロビンと同様、独自の特殊なガジェットやアクションを持つナイトウィングを使用できるようになる. こちらにはアニメ版ナイトウィングのスキルや、"ウェイン邸大広間チャレンジ・マップ"、"ウェイン邸武器庫チャレンジ・マップ"が含まれている. ●キャットウーマン・バンドルパック 500円(税込) キャットウーマンを主人公に据えた、新たなストーリーが追加されるバンドルパック. 『ロング・ハロウィーン』版キャットウーマン、アニメ版キャットウーマンのスキンが含まれる. ●ハーレークィンの復讐 500円(税込) 本編の後日談を描く、新たなストーリーが追加される. プレイヤーはロビンとバットマンを操作して、ハーレークィンによる復讐計画の阻止に挑む. ●チャレンジ・マップ・パック 無料(セール期間外も無料) "ジョーカーのカーニバルチャレンジ・マップ"、"アイスバーグ・ラウンジVIPルームチャレンジ・マップ"、"バットケイブチャレンジ・マップ"という3種類のチャレンジ・マップが追加される. バットマンだけでなく、有料DLCを購入している場合はそれに応じた追加キャラクター(キャットウーマン、ナイトウィング、ロビン)もプレイヤーキャラクターとして選択できる. 乙女が今年いちばんときめいたものは一体何なのか... ! 電撃Girl'sStyleで毎年開催している、読者による人気投票企画"乙女ゲームアワード". 今年もついに、投票スタートです!! ガルスタ読者&電撃ガルスタオンラインをご覧のみなさま、そして今年はアニメイトのお客様の清き一票で、乙女ゲームや、さまざまなジャンルの"いちばん"が決まります!! オンライン投票はこちらから!! 今年の投票方法は、なんと3種類!! 本日12月10日(水)からスタートする投票に、ぜひご参加ください! 投票部門は、乙女ゲーム部門、キャラクター部門、声優部門など全10部門. 詳細は、明日発売の電撃Girl'sStyle1月号、もしくはこちらからご確認ください! 投票方法は、ガルスタオンラインでの投票のほか、全部で3種類. 詳しくは、こちらでチェックしてくださいね! たくさん愛を届けたい!! というあなたは、スマホで投票しながらアニメイトへ電撃Girl'sStyleを買いに行けば、完璧デス★ さぁ、今すぐ投票を!! あなたの愛のこもった1票、お待ちしております! 対象作品…2014年発売タイトル(期待の新作部門はのぞく) 投票期間…2014年12月10日~2015年2月10日 今年は、ほかにも『アワード』に関連したさまざまな企画が進行中... ! お楽しみに!! あなたの清き一票、お待ちしております!! 乙女ゲームアワード2014 WEB投票ページはこちら.
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2016年12月11日

原発0%」7割支持 政府の意見聴取会終了

29日、ロッテ2―1ソフトバンク) ロッテ・唐川は8安打を浴びたが、耐えた. 完封目前の9回1死二、三塁、左中間への「抜かれると思った」飛球を、フェンス際で工藤が好捕. これが犠飛となり1点を失ったが、後続を断って完投した. ハーラートップに並ぶ4勝目にも「僕の試合は守りに助けられいる」と野手への感謝を忘れなかった. 政府が全国11カ所で開いたエネルギー政策の意見聴取会が4日終わり、2030年までに原発ゼロを求める意見が7割を占めた. 政府は4日始まった討論型世論調査も含め、「国民的議論」を経てエネルギー政策を決めるとしており、脱原発を求める世論を受けとめるかどうかが問われる. 政府は7月14日のさいたま市を皮切りに今月4日の高松、福岡市まで11カ所で聴取会を開いた. 30年の電力に占める原発の割合について「0%」「15%」「20~25%」の三つの選択肢を示し、選択肢ごとに意見を言いたい人を募った. 1日の福島市は選択肢を問わずに意見を言ってもらったため、これをのぞく10カ所での意見表明希望者1447人のうち0%支持が68%、15%支持が11%、20~25%支持が16%、選択肢以外が5%だった. 福島市で意見を述べた30人のうち28人も原発ゼロを求めた. 夢世界 プラス』"真冬の悪夢"来栖里奈アップデー: 来栖里奈
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2016年12月05日

コンシューマーの人気クリエイターたちが、

海外市場で勝負がしてみたかった 2012年8月20日~8月22日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的とした"CEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス)2012"が開催されている. モデレーター役の松原健二氏. 開催2日目に、ディー・エヌ・エー(DeNA)により協賛セッション"我々が「今しかない」と思った瞬間"が行われた. 何ともキャッチーなタイトルのこちらの講演は、長らくコンシューマーゲームを開発してきたクリエイターが、まさに"いましかない! "と思い立ち、ソーシャルゲーム業界に転身した経緯などを語るというもの. ジンガジャパン 代表取締役社長CEOの松原健二氏をモデレーターに迎え、DeNA ソーシャルゲーム事業本部 第一総括部 マネージング プランナー 馬場保仁氏と同じくDeNA ソーシャルゲーム事業本部 第三統括部 マネージング エンジニア 門脇宏氏の両名が語り合った. なお、念のために説明しておくと、松原健二氏はコーエーテクモゲームスの代表取締役社長を務め、馬場氏はセガにて『 プロ野球チームをつくろう! 』、『 J LEAGUE プロサッカークラブをつくろう! 』などの『 つくろうシリーズ 』のプロデューサーやディレクターなどを担当. 門脇氏はコーエーテクモゲームスで『 大航海時代 Online 』のリードプログラマーや『 TROY無双 』のディレクターを歴任... と、それぞれコンシューマーゲームの分野で華々しい実績を誇っている. ちなみに、松原氏は2011年3月にジンガジャパンに入社. 馬場氏は2012年1月に、門脇氏は2011年12月に、それぞれDeNAに転職している. DeNAの馬場氏(左)と門脇氏(右) セッションは、松原氏が用意した設問に対して、馬場、門脇両氏が答えていくというスタイルで実施された. まず、松原氏から出されたのが「(1)なぜ、このタイミングでソーシャルゲーム業界を選んだんですか? 」というもの. これに対しては、「海外に向けて、日本のノウハウを活かして戦ってみたかった. 日本のゲームが世界で戦える最前線のフロンティアに立ち会っていたかった」(馬場)、「『 TROY無双 』に取り組んでみて、北米マーケットに挑戦したいという思いがくすぶっていた. いま海外に向けていちばん熱く攻めているのはソーシャルゲームだ、と思い決意した」(門脇)と、いずれも"海外市場への挑戦"が大きなポイントであったと語った. 門脇氏に関しては、進路の相談をしたときに、もと上司の松原氏から「楽しいぞ、成長業界は」と言われたことも大きな後押しになったようだ. おつぎのお題は「(2)実際に飛び込んで感じた違い、戸惑いって? 」というもの. モデレーターを務めた松原氏自身は33歳のときに転職. そのときは不安で、「入社した当初は、人間関係を作れるか不安で、どれくらい時間がかかるかな? とか、成果を出さないと白い目で見られるかも... とか思っていました. それが杞憂だと気づくのに数ヵ月かかりましたね」と、自身の体験を明らかにしつつふたりに問いかけると、図らずもふたりが口にしたのが、ソーシャルゲーム業界の"スピード感". 馬場氏は、1月4日に出社すると、やけに受付に人がいるなと思ったら、それが全員(27人)同期だったと知ってびっくりしたと語りつつ、3日後には中国に飛んでいる同僚もいたとのエピソードを披露した. かくいう馬場氏自身、午後にはチームに参加していたそうで、「とにかくスピード感が違いますね」(馬場)とのことだ. さらに門脇氏がスピード感と並んで挙げたのが"透明性". DeNAには透明性がモットーとしてあるそうで、相当量の情報が共有されるのだという. ふつうの会社だと上位下達の傾向があるのはやむなしといったところだが、DeNAでは毎日すごい量のメールが飛んできて、ありとあらゆる情報が飛び交う. 情報が共有されているので、根回しもいらず、意思決定が早い. マネージャーの裁量権も高く、いろいろな速度に対応できるような組織になっているという. それに対して松原氏は、「情報遮断をしないのは重要です. 大きな企業だと判断が遮断される. 情報漏えいの危険性も高まるので、そのへんはバーターですが、DeNAは大きくなっても、いい意味でのベンチャー意識を失っていない」と賛同する. さらに社風をうかがわせるエピソードで興味深かったのが、DeNAでは"発言責任"と"全力コミット"が徹底されていること. たとえば、開発で足りないことがあったことに気づいたとして、「これないんだね」と発言すると、「じゃあ、作ってくださいよ」ということになるらしい. 気づいた以上は、たとえ自分の担当ではなくてもやらなければならない. 「当然仕事が増えることになるわけですが、"最後の砦感"はありますね」と馬場氏. さらに馬場氏がソーシャルゲームの開発で驚愕したというのが、DeNAのデータ分析の部隊. 「とにかく膨大な数字を分析して、我々の大事な指標となるデータを抽出する. 本当にすごいなと思います. 私たちとしても"ゲームを楽しいでほしい"と思っているわけですが、データをベースにそれを分析してくれる. データ分析に関しては、"餅は餅屋に任せておこう"ということで、彼らにお願いしています. 会社の宝ですね」と賛辞を惜しまない. 松原氏による最後のお題は「(3)逆によかったこと 喜びを感じることって? 」. この設問に対して門脇氏は、「40歳になって初めての転職で心配でした. (ソーシャルゲームは)成長産業で自分が成功できるか、との不安もありました. 実際は、いままでやってきたすべてのことがありがたがられるので、ほっとしました. まだ行ける! という自信がつきました. ソーシャルゲームにしてもコンシューマーゲームにしても、基本的に"モノを作る"というところでは、まったく差はなくてマインドはいっしょです. 大切なのはプロ根性. プロ意識があれば、どこへ行っても通用するのがわかったのでほっとしました」と語る. さらに、馬場氏も「自分のアウトプットが役に立つことがほっとする」と続けた上で、DeNAが研修のためにかかる費用を惜しまないことがすばらしいという. 馬場氏もDeNAに入社してからしばらく午前中は研修に参加していたそうだが、研修が行われるのは、新しい人が入社しているので、共通認識を作らなければいけない、との会社の方針から. DeNAにはさまざまな業種からの優秀な人材が溢れており、当然入社したばかりの人も多い. 「まさにいま、自分たちでカルチャーを作っているという感覚があり、やり甲斐があるんです」(馬場)とのことだ. 質疑応答では"スピードを上げるための取り組み"についての質問が飛び出した. それに対して馬場氏は、「無駄な会議をしないことがいちばん大事」だという. 会議はひとつにつき30分~1時間. そして無駄な定例会議をなくして、発言をしない人はつぎに来る必要はない. そして、30分以内で収まるから... とのことで、立ち話でのミーティングが多いという. さらにスピードアップのキモとしては、「意思の疎通を速くすること」(馬場). そして馬場氏は、「仕事を速く回すコツは、とにかく1日に決める量を多くすること」だとDeNAに入社して気付かされたという. 1日に決まることが多いので、明日までにやらないといけないことがタスクとしてたくさん計上される. そうすると、スピーディーに回すようになるというのだ. いずれにせよ、それは"組織"ではなくて"人"の問題だとのことだという. 最後にセッションを締める形で、馬場氏と門脇氏は、それぞれ以下の通りコメントしている. 「いまは、"誰が"というよりは、"どんなふうに作っていけるか"というところが大事なフェーズに入っていると思います. 私自身がいちばん思っているには、どうすればおもしろいものをわかりやすく伝えるか、ということです. "おもしろい"だけでは売れない、触ってもらえない時代になっているんです. そこはコンシューマーもソーシャルもいっしょです. いかに、お客様にお届けするか、ということを"送り手"の全員がやっていけるかというのが、これから必要とされるメンタリティーだと思います」(馬場) 「技術者としての立場から言うと、コンシューマー系とソーシャルの技術者には壁みたいなものがありますが、どちらの業界にも触れてみた立場からすれば、ゲームクリエイターとして、自己表現する場はどちらもいっしょですし、どちらもやっていることは変わりません. 最後は自己実現だし、テクニックの差はあれど、クリエイターとして得られる満足感はいっしょです. プロダクトに上も下もないですし、そういう中では、1個のゲームの違ったジャンルくらいだと思います. あまり垣根を意識しないで、同じ、ゲームを作っている同じクリエイターとして、もし転職を考えている方は、コンソールごりごりの人も選択肢のひとつとして、自信を持ってオススメできる業界ですよ(笑)」(門脇) 馬場氏にしても門脇氏にしても、まさに"いましかない! "という思いが伝わるセッションだった. UGG®Australiaのインストアショップが、この9月、新たに3店舗オープンする. 出店場所は、藤井大丸、仙台パルコ、広島パルコ. 各店ともに、ブランドコンセプトである「Premium&Comfort」を全面に打ち出しており、リラックスした空間に最新アイテムが一堂に並ぶ. オープンを記念して、各店舗でメルマガ会員に登録した先着100名様には、UGG®Australiasスペシャルタオル(非売品)がプレゼントされる. また、公式サイトがリニューアルされ、待望のオンライン販売もスタート. 8月31日(水)まで、送料無料キャンペーンを実施中なので、この機会にお気に入りを手に入れて.
posted by KoizumiFumie at 07:36| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

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